Bild
Porträtt av Jeuno Kim
Ur Jeuno Kims skepsis mot digitala spel och skärmar föddes idén till ett forskningsprojekt. I oktober 2019 beviljade Vetenskapsrådet ett treårigt anslag på 4,4 miljoner kronor till projektet Touché. Animated images as knowledge.
Foto: Johan Wingborg
Länkstig

Den motvilliga spelmakaren

Digitala spel i olika former blir ett allt vanligare inslag i mångas liv. Vilka animerade bilder är det som används i spel och hur påverkar de oss människor? Hur formar de vår visuella läskunnighet? Vilka stereotyper reproducerar de? Det tänker konstnären och forskaren Jeuno Kim försöka ta reda på genom att själv konstruera ett spel.

2014 skapade Jeuno Kim och hennes konstnärskollega Ewa Einhorn Krabstadt, en påhittad ort någonstans i norra Skandinavien dit samhället skickar sina utstötta och icke önskvärda medborgare. När duon åkte runt på internationella filmfestivaler och visade de animerade feministiska kortfilmerna – och försökte pitcha in Krabstadt som tv-serie – fick de ofta höra hur förträffligt deras fiktiva, arktiska värld skulle passa som dataspel. De som föreslog det kunde knappast ha hittat en person som är mer kallsinnig till dataspel än Jeuno Kim.

– Jag tänkte bara: ”ja, vi kanske skulle göra ett spel där allt bara exploderar. Och sen dyker det upp en ruta som talar om för ungarna att de ska läsa en bok eller nåt i stället”. Jag ogillar dataspel. Det är någonting med skärmar som jag tycker är… provocerande. All sorts digital media är provocerande, säger Jeuno Kim, som fram till nyligen var programansvarig för kandidatprogrammet i fri konst på HDK-Valand. Sin egen konstnärsutbildning fick hon vid University of Illinois i USA.

Trots skepsisen, eller snarare tack vare skepsisen, är Kim och Einhorn sommaren 2020 mitt uppe i arbetet med att skapa ett digitalt Krabstadt-spel, Krabstadt Buttons. Eller för att vara exakt, en hybrid mellan spel och animerad film. I centrum för handlingen står ortens vulkan Arrabbiata som har problem med att hantera sin ilska. Spelarens uppdrag är att försöka kanalisera vulkanens vrede på ett konstruktivt sätt. För att hitta inspiration till spelets story har de vänt blickarna mot ett område som gissningsvis få spelutvecklare brukar uppmärksamma.

– Vi har tittat på Nordens politiska historia. Vi använder oss framför allt av den svenska socialdemokratins historia och hur partiet har utnyttjat medborgarnas ilska för olika samhällsprojekt. Det har funnits en medvetenhet i partiet om att befolkningen inte får vara för blasé, att den måste mobiliseras. Hur gör man det?  

Precis som i kortfilmsvarianten av Krabstadt kommer humor och satir att vara ett viktigt inslag i Krabstadt Buttons. Kim nämner att hon tittat mycket på tv-serier som South Park och Family Guy, men även på Tom & Jerry och tidiga Musse Pigg-filmer. Och för att anpassa miljöerna i den fiktiva staden till en fungerande spelvärld har de grävt djupt i olika arkiv. De har bland annat hittat japanska stadsplaner från 1500-talet som fascinerar med sitt annorlunda perspektiv.

Där har ni några av de tänkta ingredienserna i Jeuno Kims och Ewa Einhorns spel. Men att konstruera ett spel är inte lätt. Kim erkänner att de redan har gjort ”en miljon” misstag.

– Men det är bra. Jag hoppas att vi gör många misstag. Även om det är väldigt skrämmande att misslyckas, så är det en viktig del av forskningen, säger Jeuno Kim.

För detta handlar i grund och botten om forskning. Konstnärlig forskning. Ur Jeuno Kims skepsis mot digitala spel och skärmar föddes nämligen en idé till ett forskningsprojekt. Idén var stark. I oktober 2019 beviljade Vetenskapsrådet ett treårigt anslag på 4,4 miljoner kronor till Kims och Einhorns projekt Touché. Animated images as knowledge.

Utgångspunkten för projektet är att digitala spel idag finns överallt och de är väldigt lättillgängliga. Och spel handlar numera inte bara om underhållning. De används mer och mer i nyhetsförmedling och i undervisning. Spel är alltså någonting människor lär sig saker genom. De förmedlar bilder. Den aspekten tycker Jeuno Kim att det finns all anledning att utforska.

– Jag säger inte att människor inte ska använda skärmar eller spela digitala spel, men vi måste bli mer medvetna om hur det digitala formar våra liv. När spelen påverkar mer och mer hur vi lär oss saker, då inverkar de direkt på en av samhällets grundpelare: kunskapsinhämtningen. Därför måste vi fråga oss vilka bilder som används? Och inte minst, vilka stereotyper är det som reproduceras genom spel och animerade bilder? Och det är ju vår specialitet: att diskutera bilder och skapandet av bilder.

Jeuno Kim tycker att det är viktigt att hon förstår på djupet det hon vill kritisera. Hon vill lära känna spelindustrins konventioner. Ett led i kunskapsprocessen är därför att själv konstruera ett spel. Förutom sin forskarpartner Ewa Einhorn har Kim till sin hjälp bland annat en dansk spelutvecklingsduo, ett antal animatörer, musiker och skådespelare som gör karaktärernas röster.

– Vi hoppas på att snart ha en testversion klar. Men det här kommer naturligtvis inte att bli något avancerat spel. 4,4 miljoner kronor är ingenting i spelvärlden. Om man gör en liknelse med filmvärlden, så motsvarar vi kanske ett litet dokumentärfilmteam med en kameraperson, en ljudtekniker och en klippare, skrattar Jeuno Kim, som förklarar att många delar i hennes yrkesmässiga och akademiska bakgrunds knyts samman i det här projektet.

– Jag har alltid tecknat och jag jobbar med performance. Jag är även klassiskt skolad pianist – det var min första utbildning – och är intresserar mig därför mycket för ljud. Man kan nog säga projektet kombinerar allt detta: bilder och ljud – och action.

Vilka slutsatser som Jeuno Kim kommer att dra kring spel och animerade bilder i spel är alldeles för tidigt att säga.

– Jag är inte intresserad av att vara moraliserande eller dogmatisk. Jag tycker inte att det är intressant att tala om för folk vad de ska göra och inte. Men jag hoppas att vi kan bidra med något till diskursen inom spelområdet genom vår forskning, våra observationer och vår analys.

Texten är skriven av Johan Kollén, journalist.

Fakta Jeuno Kim

Ålder: Född 1975

Bor: Köpenhamn och Göteborg

Anställning: Forskare och lärare i Fri konst, HDK-Valand.

Utbildning: Masterexamen i fri konst, University of Illinois, 2003, Masterexamen i teologi, Harvard University, 2001

Aktuell med:  Forskningsprojektet Touché. Animated images as knowledge som beviljats ca 4,4 miljoner kronor i anslag från Vetenskapsrådet under en treårsperiod, 2019-2022.